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交互敘事與游戲互動體驗
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  交互敘事與游戲互動體驗畫家點亮我們的視覺,音樂家洗滌我們的耳朵,而作家則在文字中揮灑各色的情感。各個領域的藝術家們在進行創作的時候,都著力于該藝術領域最擅長的表達方式。作為第九藝術的游戲,最獨一無二的表現形式是什么呢?游戲何以將自己與電影,戲劇等藝術形式區分開來呢?一本好書能夠常看常新,一首好歌在不同的時候聽也會觸發相同或者不同的感受,企業宣傳片制作但游戲的獨特性就在于,游戲具有交互性,五元文化聯合創始人馬李靈珊作為一個完整的作品,開發團隊只完成了一半,另外一半需要玩家來完成。玩家的游戲方式與游戲風格是能夠影響游戲本身的,這在其他藝術形式中是很少見的故事性對于一款游戲的重要程度不言而喻,為了充分利用好游戲的互動性,一種被稱為交互敘事(Interactive Storytelling)的講故事方式在許多游戲中都得到了應用除了美工,《生化奇兵.無限》中的交互設計也讓人難忘游戲交互敘事的研究者與實踐者談到交互敘事,就不得不提到一個人的名字了,克里斯.克勞福德(Chris Crawford)。這位元老級的游戲設計師以其在藝術游戲方向上的熱情而聞名。另外,這位老兄還是一名不折不扣的理想主義者,因為他在1992年的時候宣布退出商業游戲的開發,潛心研究下一代交互敘事系統。在克勞福德的理解中,交互敘事是比游戲本身更大的一個領域。不過對于大多數人而言,知道克里斯.克勞福德這個人還是因為當初在他家客廳舉行的游戲開發沙龍現如今已經發展成了游戲屆一年一度的盛事——游戲開發者大會(GDC,Game Developers Conference)交互敘事潛心研究者:克里斯.克勞福德另外一個談到交互敘事能夠想到的人名就是大衛.凱奇(David Cage)了如果你對這個名字不熟悉,那么Quantic Dream這個公司名呢?再想不起來,暴雨(Heavy Rain)、超凡雙生(Beyond: Two Souls)總該有些印象了吧。對的,大衛.凱奇就是這幾部作品的核心創作成員玩過《暴雨》跟《超凡雙生》的人就知道,Quantic Dream這個游戲公司就是致力于創作出交互式電影類型的游戲。在這類游戲中,玩家可以控制游戲角色與游戲世界產生各種交互,從而影響游戲劇情的發展方式和最終結局《超凡雙生》與傳統的電影相比較,交互式電影游戲的沉浸度會高很多。以《暴雨》為例,某一段劇情玩家需要控制一個游戲角色在有限的時間內消除犯罪現場的痕跡,在劇情的發展過程中,這個要求出現的很突然,而玩家需要自己回憶游戲角色在這段時間內留下的痕跡,比如指紋,隨身所帶的東西等等,這就給玩家帶來一種相當的緊張感,而這種沉浸度的感受是普通電影很難達到的。劇情的分支是交互式電影游戲相對于傳統電影的另一個優勢。《暴雨》中有一段劇情是玩家控制的角色跟另外一個角色一起在車里沉入水底,如果你控制游戲角色直接逃亡的話另一個角色就會溺死,而游戲并不會提醒你去救人,如果你自己沒有想到的話,影視視頻制作甚至根本不會知道另一個角色是可以被救的。當然,救不救對游戲之后的劇情發展以及最終結局都是有影響的。這種在游戲環境里“悄無聲息”的分支選擇,就比彈出一個對話框來選擇會好不少另外,交互式電影類游戲在玩家如何輸入控制上也做了很多嘗試。QTE(quick time events)時,《暴雨》中屏幕上還會顯示操作提示,在《超凡雙生》中,為了進一步提高游戲的沉浸度,為什么野生老虎的紀錄片要比獅子的紀錄片少,Quantic Dream采用了一種直覺性的方向操作,就是讓玩家直接通過畫面上角色的動作方向來進行操作,而不在屏幕上顯示可能會影響沉浸度的操作提示還有,戶外廣告的未來趨勢公司宣傳片拍攝由于《暴雨》跟《超凡雙生》都是PS平臺上的游戲,所以還有一些針對手柄的輸入控制,比如控制角色掙脫時需要玩家瘋狂搖動手柄。這樣的例子還有很多,比如同樣也是PS平臺上的交互式電影游戲:《直到黎明》(UntilDawn),其中玩家需要控制角色不動時就需要拿穩手柄不能晃動,以至于有人吐槽說這真是下一代的交互方式,不用動手柄就把游戲給玩了。不過在游戲中突然出現這樣的要求難度還是挺大的,為了保持手柄不動甚至需要玩家自己也屏住呼吸。總之,交互式電影類游戲一直在嘗試著能夠增加玩家沉浸度的交互方式。我相信,如果你看過這部電影,同時也玩過一些 FPS 游戲的話,一定會在電影中看到許多似曾相識的畫面吧。今后,隨著VR技術的進一步發展,交互式電影類游戲的互動方式也會更加多樣,玩家游戲時的沉浸度也會進一步上升,交互式電影類游戲的發展也足以讓玩家興奮啊第一人稱視角的電影:《硬核亨利》還有一點,談到交互式電影游戲,很多人可能會提到《最后生還者》(The Last of Us)。但實際上,《最后生還者》的敘事方式是算不上交互式敘事的,因為玩家并不能與游戲世界進行有效的交互來改變游戲的劇情發展。當然,這并不是說《最后生還者》不是一個好游戲,相反,最后生還者可能就是非交互敘事類劇情冒險游戲的巔峰了。當然,這是在《最后生還者2》出來之前影史第一部真正的第一人稱電影《湖上艷尸》(1947),但由于實驗手法過于超前,不為觀眾接受游戲中的互動敘事在游戲中最常見的一種互動敘事方式就是采用分支樹結構了。玩家在游戲的過程中進行選擇,從而沿著某一條劇情的分支線往下發展。最典型的例子就是Telltale的游戲了,比如《行尸走肉》系列,《權力的游戲》,以及《無主之地》等這種方式的矛盾在于,一方面,如果每一次重要的選擇都分支,那么后續劇情的可能性每次都翻倍,這樣的話很容易就會超過了一個游戲工作室在保持游戲質量的前提下所能完成的最大工作量;另一方面,如果重要的選擇不分支,或者只是暫時分支,一段劇情后又跟另一條支線匯合,那么玩家就會感到自己做出的選擇是無關緊要的,這就打破了交互的體驗《行尸走肉》中的選擇肢 Telltale《行尸走肉》系列是非常好的游戲,但也經常被人吐槽面臨關鍵選擇時救誰都是一樣的,反正為了支線匯合,活下來的那個人之后也會死掉。分支樹結構的游戲最簡單的形式就是文字劇情選擇游戲了,之前有一個手機游戲火了一段時間,名字叫做《生命線》(Lifeline),就是這樣的例子。玩家通過選擇不同的文字與身處危險之中的宇航員進行對話,從而推動游戲劇情的發展。不過《生命線》為了提高游戲的沉浸感采用了現實中的時間作為度量,也就是說,如果你選擇建議宇航員去做一件事情,那么宇航員可能會在真實的幾個小時后再在游戲中聯系你。通過這樣的方式,游戲讓玩家感覺到似乎是跟一個真實的宇航員在進行對話。

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